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議題研析

有關發展我國電子競技產業之研析 一、 題目
有關發展我國電子競技產業之研析
二、 所涉法律
運動產業發展條例
三、 探討研析
(一) 我國電競產業發展現況與困境
1. 現況
近年來,隨著台灣選手屢在國際電子競技比賽中獲獎,應如何發展電子競技產業(以下簡稱電競產業),引起各方重視。所謂電子競技是指使用數位遊戲軟體來進行競技比賽,以網路對戰為主要架構。主要涉及硬體(電競電腦及其週邊產品)、軟體(遊戲軟體開發)、媒體(網路直播平台及電視台)及賽事(贊助、製作及衍生商品)四部分。就硬體而言,估計2017年全球電競筆電市場規模大約780萬台,年成長率約11.2﹪,也是台灣廠商最擅長的領域。軟體部分,則為外資公司把持。業界人士指出,電競產業主要是透過電競賽事,來帶動整個產業發展,例如台灣硬體科技廠商如華碩、微星等,往往以贊助電競賽事的方式來打行銷戰。
我國目前主要由民間單位,即臺灣電子競技運動協會(Taiwan E-Sports Association, TeSPA)辦理相關電競賽事。根據Nielsen MI & NW & LI Taiwan統計,2015年第一季臺灣遊戲人口達到765.6萬人,遊戲型態包括網路遊戲(461.3萬人)、電視遊戲(153.3萬人)、手機遊戲(460.2萬人)、多人在線遊戲(MMO: Massive-Multiplayer On-Line)(296.1萬人)。在電競產業持續成長的情況下,據荷蘭研究市場機構(Newzoo)的調查,在2014年全球電競觀眾人數已達一億,2019年可望成長至二億。現今全球最大的遊戲直播平台Twitch用戶數達一億人,光在台灣每個月就有450萬人次不重複訪客數,而且台灣是Twitch全球前五大流量來源,台北還是全球觀看時間最高的城市。顯示出我國發展電競產業的深厚潛力。
相較於傳統體育賽事進行全球轉播需支付昂貴成本,電競賽事不論規模,都能以網路直播的方式輕鬆傳播給全球觀眾。而且遊戲直播一般不會有版權問題,因為直播平台播出愈多遊戲相關內容,就是幫助行銷遊戲,遊戲廠商不會要求版權費用。因此,電競賽事具有傳統體育賽事所不具備的先天優勢。
自2002年起經濟部推動之「兩兆雙星」計畫中,即將「數位內容」定義為明星產業,「數位內容」涉及一般大眾生活上有關娛樂、教育、文化、出版等產業脈動,其中即包括「數位遊戲」乙項。另據2009年10月行政院核定之六大新興產業「創意臺灣─文化創意產業發展方案」項下「數位內容產業發展旗艦計畫」,由經濟部工業局辦理「數位內容產業發展補助計畫」,補助計畫範圍包含:促進數位內容單一素材多元應用(One Source Multi Use)及智財權共享,促成廠商成立「共同製作專案」進行跨業合作(動畫/漫畫/遊戲/授權…等),奬勵多元內容創新研發,促進異業投資與整合結盟。換言之,電競產業鏈中有關軟體及硬體部分,目前政府已有相關計畫進行,但在賽事及媒體部分,現今尚無具體政策。
2. 困境
台灣的電競產業近年來雖然蓬勃發展,但也面臨著以下幾點困境:
(1)社會觀感不佳
傳統上對電子競技始終存在不良觀感,一般大眾還未認知電子競技與沉迷電玩兩者之區別。事實上,連媒體在報導電子競技時,仍先入為主地習慣以打電玩作為標題。進而影響社會輿論。社會觀感這一關過不去,電競產業的發展就會被嚴重制約。
(2)企業投入不足
韓國知名的電競團隊皆有大企業支持,如SKT的老闆是韓國最大的電信公司ST Telcom,SSG的母公司則是三星電子。而臺灣知名的電競團隊幾乎都是在遊戲公司旗下,與韓國相較,投入的企業規模明顯較小。
(3)軟體開發實力欠缺
台灣本土遊戲內容無法吸引消費者,使得本土廠商多以代理海外產品取代自行研發投入的方式經營,不利國內本土研發。廠商減少開發後,人才必須尋找其他機會,臺灣已經出現人才外流,甚至是團隊整批被外商收購的情況。
(4)選手生涯保障不足
運動賽事是否精彩,主要關鍵在於選手。而選手能否安心比賽,則與良好的培訓與輔導密不可分。一般體育選手可依「國光體育獎章及獎助學金頒發辦法」申請獎助學金(以獲奧運第一名為例,可按月領取新台幣十二萬五千元。);升學輔導部分則可依「中等以上學校運動成績優良學生升學輔導辦法」辦理甄審或甄試等,依學生運動成績分發入學;生活照顧方面,可依「運動發展基金辦理運動選手輔導照顧作業要點」補助大專校院選手學雜費每學期最高新臺幣3萬元及每月生活照顧補助最高1萬元;就業輔導方面,可依「績優運動選手就業輔導辦法」,輔導選手擔任教師、教練、職業訓練或創業貸款等;另可依「推動民間團體聘用績優運動選手補助辦法」,於受聘績優運動選手薪資百分之三十限度內,補助民間團體每人每月最高補助新臺幣2萬1,000元。惟前揭規定仍多侷限於選手須參與奧運、亞運或其他綜合性國際賽事始有適用,但目前臺灣電子競技運動協會(Taiwan E-Sports Association, TeSPA)所辦理之賽事,除自102年4月26日起至第4屆仁川亞洲室內暨武藝運動會獲中華奧會特定承認外,其餘賽事並未獲中華奧會承認。此外,電競運動在學生運動方面,目前中華民國高級中等學校體育總會以及中華民國大專院校體育總會並未有電競相關賽事,而國際學校體育總會以及國際大學運動總會皆未將電子競技納為運動項目。換言之,目前電競選手參與國際賽事只能以電競團體名義依「全國性民間體育活動團體經費補助辦法」及「教育部運動發展基金辦理非屬亞奧運運動種類人才培育作業要點」申請補助。雖然亞洲奧林匹克理事會(OCA)於106年4月17日宣布,電子競技將在2022年杭州亞運會,成為正式比賽項目。但就現階段而言,由於電競賽事仍不被承認為亞奧運等正式運動賽事,相較於一般體育選手,電競選手的生涯保障顯有不足。
(5)電競不適合納入學校體育課程
教育部體育署曾委託國立臺灣師範大學對電子競技納入學校體育進行可行性評估並舉辦「學校體育推動電子競技之可行性」座談會,邀請退役電子競技選手、國中、小校長、大學教授以及相關行政部門負責人員等代表,針對在學校體育推動電子競技的可行性上提出許多討論,得出結果認為:電子競技與體育課程內容不符(身體運動太少且容易引起網路上癮與遊戲暴力),不適合納入學校體育課程內容。且電子競技所需設備、器材較為特殊,學校難以提供。雖然運動產業發展條例已經通過修法,但電競難以納入學校體育課程的問題並不因此而改變。
(二) 韓國、大陸及其他國家的發展現況
1. 韓國
韓國於1998年開始,在「文化立國」政策下,除對網路遊戲產業巨額投入外,更結合3C產品及科技技術,在政策及稅收等配套方面給予便利,塑造龐大的電子產業。韓國並給予電子遊戲玩家一個新身份「職業電子競技選手」通過遊戲賺錢、成名、獲得社會認可,這給予充滿憧憬的年輕人提供一個新的表現舞台。經過十多年發展,韓國網路遊戲產業已躋身國民經濟的支柱產業之一。目前韓國在電子競技以及線上遊戲產業進出口規模已達47億美元,而2014年線上遊戲英雄聯盟(League of Legends, LOL) 世界錦標賽亦超過40,000名觀眾在首爾體育場觀看現場直播,顯示韓國在線上遊戲發展的蓬勃趨勢。在此背景下,韓國電子競技協會(KeSPA)的組織應運而生。
韓國在電子競技推廣上,由文化體育觀光部訂定「電子競技振興法(Act on Promotion of E-Sports) 」,法規內容包含政府經費補助,並投入在相關大學或專業機構來培訓專業人員,而升學管道及兵役方面,則有韓國中央大學將電子競技成績列入推甄考量範圍,兵役則未比照傳統運動項目選手於一級賽事中奪牌後免役之辦法進行。
韓國的電競產業也面臨一些問題,例如網路遊戲成癮症(gaming addiction)。韓國政府為了處理這樣的問題,針對網路遊戲成癮立法管制。根據統計,韓國青少年有多達10% 的比例沉迷於網路遊戲上,約有超過240萬的網路遊戲成癮者,韓國政府統計青少年因為沉迷網路遊戲而增生4.27兆韓元(約合新台幣1,256 億元)的支出,而花費的間接成本更高達9兆韓元(約合新台幣2,647 億元),包含投入數百萬美元為遊戲成癮者成立公費治療中心,該中心還可以從網路遊戲公司的營收中抽取1% 作為營運費用。
2. 美國
美國政府目前對於電子競技並無清楚之定位及定義,電子競技係歸類於「科技」、遊戲,而非運動別。惟目前電子競技選手赴美參加競賽可申請P1簽證(適用於職業演藝事業從業人員及職業運動員進入美國從事短期活動)。在學校部分,美國各大學對電子競技定位尚未明確,部分學校雖設有選手獎學金,目前仍為少數,而企業界亦有提供獎學金贊助電子競技選手,或鼓勵攻讀特定領域學門。由於選手往往需花費大量時間,以致於常有學業中輟或延遲畢業情形,企業界認為提供獎學金鼓勵選手完成學業,比提供巨額比賽獎金更為有意義。在美國國內組織方面,有關電子競技參加世界電子競技大賽(WCG),係民間自行組隊參加,非經由美國奧會或電子競技協會遴選或補助,其國內電子競技賽事仍由各州政府及各科技廠商主辦或贊助辦理。
3. 大陸
中國國家體育總局早在2003年即宣告電子競技為正式的運動種類。其電子競技的發展與韓國流行文化關係密切,2010年,境內電子競技俱樂部僅有30多家,2015年時正式註冊的俱樂部總計已超過1,000家;其主因為受歡迎的遊戲及互聯網直播平台的流行。
大陸的青少年網路遊戲成癮比率高達14.1%,約有1800 萬網路遊戲成癮者,其中約有400 萬人重度成癮。為此,中國政府制訂,要求16歲以下的未成年人在凌晨至早上六點需在網路登記身分證字號方可使用,以便監測及調整,並建立未成年人網路遊戲成癮綜合防治方案,是世界上第一個將網路成癮視為臨床疾病的國家,目前設有超過400家網癮治療中心,為了保護青少年健全的身心發展,專門收治上網成癮青少年。
4. 馬來西亞
馬來西亞方面,由馬來西亞電子競技協會(Esport Malaysia, eSM)發展電子競技相關活動,馬來西亞電子競技協會並於2015年1月向馬來西亞青年及體育部體育專員辦事處申請註冊設立,惟目前尚未由國家體育主管機關比照優秀運動選手培養制度辦理相關人才培訓與活動補助。
5. 義大利
義大利電子競技活動由義大利體育總會推動,並受義大利奧會監督,另義大利無電子競技選手升學輔導機制;義大利2005年改募兵制,亦無兵役問題;電子競技贊助則由臺灣廠商微星科技(MSI)提供電子競技協會技術支援,惟免稅或研發補助資料尚未獲悉。
四、 建議事項
(一)宜先由國家發展委員會就發展電競產業之相關事項進行調查分析,再推出發展計畫,並據以分配各相關機關之權責
根據荷蘭研究市場機構(Newzoo)於2015年的研究顯示,全球電子競技產業(以下簡稱電競產業)是靠賽事轉播平台,將一般電競遊戲的玩家(消費者)與職業電競遊戲的玩家(生產者)連結起來,而組成連結的要素則是遊戲製造商、電競賽事及職業電競團隊。在賽事轉播平台的帶動下,預估於2020年可創造出30億美元的產值。換言之,電競產業的產值可期,且相關產業鏈如硬體(電競電腦及其週邊產品)、軟體(遊戲軟體開發)、媒體(網路直播平台及電視台)及賽事(贊助、製作及衍生商品)等,分別涉及經濟、科技、文化及教育(體育)等部會。目前教育部體育署刻正辦理委託研究案,研析電競產業定義及範疇,以釐清電競產業內涵之主管機關權責。惟電競產業牽涉各部會權責,有必要進行跨部會協調。因此,為推動電競產業之發展,似可責成國家發展委員會就我國發展電競產業之相關產業鏈之可能產值、優勢或劣勢等事項先進行調查分析,釐清發展電競產業之利弊得失之後,再推出台灣電競產業發展計畫,並據以分配各相關機關之權責。
(二)建設電競產業專區將有利於電競產業的推展,但須做好市場區隔,避免重複建設,同時整合諸如動漫等影視產業
資策會產業情報研究所(MIC)指出,包括電競筆電、電競級滑鼠、鍵盤、耳機等,都是電競玩家的基本配備。且電競賽事的輸贏往往在一瞬間,若螢幕、處理器、鍵盤、滑鼠稍有非電競選手自身的技術性問題發生,就會輸掉比賽,所以相關硬體的品質要求非常高。另外,電競賽事需要網路連線,遊戲動作繁雜,絕不允許網路停格(Lag),需要穩定與龐大頻寬支援。因此,只有在設備完善的場館中,才能舉辦電競比賽。以南韓為例,南韓政府於2015年斥資1,400 萬美元興建電競場館,透過建造更多的大型場館供職業聯賽使用,進一步推動遊戲與電競產業發展。我國高雄市政府也於106年6月21日宣布,將與台灣電競聯盟合作,於流行音樂中心設立全國第一個電競產業基地,支持電競產業在高雄發展。另台中市政府也已規劃在水湳打造產業聚落,搭配中台灣電影中心及國家漫畫博物館,讓電競、動漫、插畫、動畫產業群聚台中,發展具本土特色的內容。
管理大師麥克.波特(Michael E. Porter)曾指出,一個國家是否有國際競爭優勢,與該國的優勢產業是否能形成所謂產業群聚密切相關。他曾對台灣的發展前景提出下列建議:「台灣應該要特別重視與強調產業的獨特性,必須強化技術創新能力,進而發展出屬於台灣的特色群聚,創造出新的產品產業以提高全球競爭力。」
產業群聚的形成,主要是因地理位置相近,廠商可以分享彼此互相接近所產生的規模與範疇的經濟效果,並節省許多有形、無形交易成本,及區域重要資訊的分享,因地理位置相近而促成了產業群聚的形成與發展。產業群聚的效益,主要是藉由地理位置鄰近的優勢,串連區域內具有相同質性但不同類型的業者,運用價值鏈整合提供產業群聚之最大效益。對內,群聚產業的園區內各公司可相輔相成,協調人力或技術互補,工作者及公司可互相支援、激盪創意、整合資源;對外,群聚效應不僅可塑造、提昇參與業者在該產業領域之專業形象,且更因技術整合之全方位,相對其同行更具產業競爭優勢。
就電競產業而言,本身屬於遊戲產業,也是影音產業的一環。相關產業如動漫等如能互相支援,進行整合,可以發揮一加一大於二的群聚效果。台中市政府整合電競、動漫、插畫、動畫產業群聚的辦法頗值參考。此外,電競賽事要貼近玩家,交通的便利性相當重要,電競場館應該設在大型都會區。
簡言之,電競賽事需要電競場館,如能建設電競產業專區必將有利於電競產業的推展。但也要注意到台灣目前已經有許多影視音產業園區,例如新北市建有新北影視城,臺北市也有「臺北市影視音產業園區」。前文化部龍部長亦即曾表示:「現在各地方政府推出好多個影視園區,我們接下來要做的是邀集已經建設影視園區的地方政府開會,大家彼此協調,不要造成資源的重複。」事實上,以台灣的幅員、人口以及現有電競產業的規模來看,只能集中力量發展一個電競產業園區,將它做大做強,如果交由地方政府各自設立,容易產生重複投資問題。因此,做好市場區隔,避免重複建設,同時整合諸如動漫等影視產業,應當是建設未來的電競產業專區應該留意的重點。體育署刻正依「運動產業發展條例」第15條規定,研擬「運動產業園區輔導補助及獎勵辦法」(草案),亦宜注意前揭電競產業之發展問題。
(三)政府應輔導電競業者或相關聯盟,持續辦理賽事,使產業穩定成長
國外電競的發展,以韓國最為成熟。原因在於韓國政府對於電競的強力扶持,促使了韓國社會認同遊戲產業與文化,以及企業的贊助,為電競產業提供穩定的資金來源。而我國有些廠商往往趁產品上市、改版以為玩家辦比之名義冠上「電子競技」之名,實為延續遊戲產品生命週期以獲利導向,將電子競技當成行銷工具,沒有永續經營的概念。因此,為使電競產業永續發展,政府應輔導電競業者或相關聯盟,持續辦理賽事,使產業穩定成長。
(四)政府可協助電競業者儘早訂出一套電競賽事收視人數統計標準,以加速產業的發展
電競賽事漸成全球重要娛樂趨勢,韓國是先驅,最大收視觀眾則在大陸。據業者推估,電競賽事的營收主要係源於:1.向電視公司銷售內容,收取權利金;2.向網路收看賽事轉播大眾直接收費;3.廣告收入初期來自電玩業,但最終會延伸到各式各樣的置入性商品。研究機構Zewzoo預測,電競賽事的全球觀眾在2020年時,將達到五億八千萬人。由此可以看出,電競賽事要靠媒體來帶動發展。如何引導資源向電競媒體流入,也須加以研究。例如就肆電競股份有限公司(4Gamers),是我國非常重要的電競媒體,在修法將電競納入運動產業後,已獲得中華電信的投資。除此之外,業者建議,要推進電競賽事的發展,必須要建立收視人數統計的標準;蓋相較於傳統電視轉播的收視率調查已經有一套業界認可的統計方式,目前電競轉播的收視調查卻各自為政,會形成未來發展的阻力。簡言之,一場電競賽事有了具公信力的收視人數,才能吸引廣告商及贊助商的投入。政府可以協助電競業者儘早訂出一套統計標準,以加速產業的發展。
(五)重視並發展電競軟體遊戲內容,規劃《臺灣電競遊戲白皮書》
電競產業最重要的基礎建設便是高品質的遊戲內容,因為對於電競參與者來說,遊戲內容的故事結構與層次、互動性、視覺設計、程式與系統本身的穩定度,以及營運模式的設定等,都直接影響到玩家涉入的意願與程度,因此遊戲製造商在整個電競產業中扮演非常關鍵的角色。若能協助電競產業鏈結台灣既有的軟體產業優勢、提供專業技術的資源、協助企業解決在開發遊戲過程中遇到的瓶頸,相信在尋獲正確利基點的前提下研發高品質的遊戲內容,更能對國內電競產業發展產生助益。
為使民間企業創作研發出屬於臺灣自己文化底蘊、更具故事內容、吸引玩家目光的本土作品,政府可邀集相關領域專家,制定規劃《臺灣電競遊戲白皮書》,以作為國家建構產業發展的短中長期策略藍圖,提供企業投資與研發誘因、健全國內發展環境。
(六)加強電競人才培育
電競產業其實是一項需要很專業的人才來創造的產業,例如:競賽選手除了需要一定水準的溝通與反應能力外,策略規劃的概念其實是必不可少的技能;遊戲內容的設計需要的是程式與美術設計師;操作遊戲的電腦與周邊則是需要硬體、韌體,以及機構工程師共同投入研發;就連電競賽事的轉播活動都需要擁有多國語言的播報技能。
為規劃電競遊戲產業的完整職涯實務訓練,解決選手黃金時期的空窗,政府未來可規畫多元培養且延續專業培訓的相關產業鏈人才;同時,藉由國家級基金的投資,協助民間或企業的獨立開發人才,進行跨域跨業的產品合作研發,並致力於多元多方面跨領域的人才培育,例如:軟體開發、選手培訓、傳播媒體、賽事舉辦、商業代言、運動行銷、出版刊物、數位內容、創意文化與流行娛樂等,藉以建置友善完備的健全環境,以帶動周邊廣泛相關產業成長。
(七)高中職以下之學校教育階段,電子競技之推廣宜審慎為之,應以培養大專及成人電競選手為主
電子競技是指使用電腦遊戲軟體來進行競技比賽,以網路對戰為主要架構。雖然運動產業發展條例已將其納為運動產業,但由於缺乏身體活動,是否等同於一般運動,允許其在學校教育中推廣,存在著爭議。據研究顯示,全球青少年網路成癮症比率約百分之四點六,台灣線上遊戲成癮的高風險族群與重風險族群,國小約一成二、國中約一成九、高中職一成五,較其他國家高。衛福部並於今年3月9日宣布,將跟進世界衛生組織(WHO),將「網路遊戲成癮症(Gaming Disorder)」列入精神疾病。眼科醫師亦指出,藍光傷視網膜,提早白內障,2010年至2014年,短短五年間,國內白內障患者就從86萬人,增至102萬人,患者多了15%。兒童及少年福利與權益保障法第43條第1項第5款規定,更明確指出,兒童及少年不得為超過合理時間持續使用電子類產品,致有害身心健康之行為。是以在高中職以下之學校教育階段,電子競技之推廣宜審慎為之,應以培養大專及成人電競選手為主。
(八)為落實運動產業發展條例之修法意旨,主管機關宜儘速完成相關法規之配套修正,以達成減稅、補助與輔導選手等政策目的
立法院日前三讀通過《運動產業發展條例》部分條文修正案」,電子競技(eSports)將納入運動產業之範圍,此法讓台灣電競產業的推展有了明確的法源依據。但一些相應的子法尚未進行配套修正。例如「推動民間團體聘用績優運動選手補助辦法」第3條規定,本辦法所稱績優運動選手,指曾擔任選手參加奧林匹克運動會、亞洲運動會、東亞運動會、世界大學運動會或奧林匹克運動會正式競賽項目之世界錦標賽(含同等級盃賽)而獲得一定成就者。由於電子競技目前並未納入前揭運動賽事的正式競賽項目,電競選手尚難列入該辦法所稱績優運動選手,聘用電競選手之民間團體似難據此申請補助。另運動產業發展條例第26條有關企業租稅優惠所訂定的《營利事業捐贈體育運動發展事項費用列支實施辦法》對於母法規定的各款事由要件,如體育團體、運動員、賽事種類都有具體規範,但不適用電子競技。營利事業對電競產業或選手之捐贈,仍難以據此獲得租稅之減免。再者,電競選手在生活照顧、升學輔導、就業輔導等多方面與一般體育運動選手差距甚遠已如前述。是以,為落實運動產業發展條例之修法意旨,主管機關宜儘速完成相關法規之配套修正。
(九)電競專法之制定可列為長期目標
韓國在電子競技推廣上,由文化體育觀光部訂定「電子競技振興法」(Act on Promotion of ESports),法規內容包含政府經費補助以及推廣,並投入在相關大學或專業機構來培訓專業人員。我國在運動產業發展條例修正後,電子競技已納入運動產業範圍,待相關法規完成配套修正,即可據此推動相關經費補助及培訓等輔導措施。至於電競專法之制定雖非當務之急,但可以將其列為長期目標,待相關法規修正落實後再視需求決定是否推動。