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因應青少年手遊成癮之策略研析 撰成日期:109年9月 更新日期:109年9月4日 資料類別:議題研析 作者:李郁強 編號:R01081
一、題目:因應青少年手遊成癮之策略研析
二、所涉法規
精神衛生法、學生輔導法
三、探討研析
(一)2014年市場調查機構Millward Brown統計全球32個市場消費者的多媒體使用行為,台灣每日平均使用智慧型手機上網的時數為世界第一,多達197分鐘,較全球平均數值的142分鐘高出55分鐘 。近年來國內的調查研究顯示,青少年為網路成癮之高風險族群。衛福部委託台大心理系進行之「2016年全國網路使用行為調查報告」指出,全國有2.8%學生呈現高度沉迷網路遊戲傾向 。2017年國發會進行的「網路沉迷研究調查」顯示,12歲以上的網路使用高風險群人口占比從2015年的3.5%增為5.0%,成長幅度達43%,平均每天上網約4.8小時;其中18至19歲網路族平均每天上網4.7 小時、每天最長可連續上網2.9 小時 。
(二)國家衛生研究院於2018年依據美國精神醫學會訂定的研究準則,提出「失控症狀、日常生活功能受影響、持續1年的狀態」等3大判斷標準,針對國內10至18歲,1年內曾玩過網路遊戲的8,110位青少年做研究,結果3.1%有成癮症狀,其中國小男童成癮盛行率已超過5%,較歐美嚴重。此為目前亞洲以及全球最大規模的青少年網路遊戲成癮行為調查,有助於接軌國際研究趨勢,進行與歐美國家的跨文化比較,並呼應WHO政策建議方向 。
(三)國家衛生研究院於2020年8月17日發表全國第一套智慧型「手機遊戲成癮」評估量表,包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」及「戒斷症狀」等三大面向,該評估量表分為標準版(12題)與簡式版(4題)。研究發現成癮青少年用手機的時間較長,且在手遊消費的意願也較高,國小生為21.4%、國中生為36.3%、高中生為42.2%,皆高於一般學生手遊消費情形。因而提醒家長,如果孩子沉迷網路世界,或是手遊已有成癮風險,務必尋求醫師及心理師協助 。
四、建議事項
(一)考量將網癮列為《精神衛生法》規範之精神疾病
世界衛生組織(WHO)於2018年6月出版的「國際疾病診斷分類」(International Classification of Diseases, ICD-11),定義遊戲疾患的診斷標準,正式將「網路遊戲成癮」(Gaming Disorder)納入精神疾病 。各國衛生主管機關體認到網路遊戲成癮的問題越來越嚴重,也陸續宣布跟進世界衛生組織,將「網路遊戲成癮」列入精神疾病範疇加以防治 。我國目前對「網癮」之治療以心理諮商及藥物治療為主,迄今尚未將網癮列為一種正式的疾病診斷分類。而即使列入視為一種疾病,惟《精神衛生法》所規範的精神疾病有一定的範圍(第3條第1款),「網癮」未經我中央主管機關公告或明定為精神疾病,故不適用《精神衛生法》之規範,爰建議增訂之。
(二)提供輔導及冒險教育等多元方案
目前沒有特定藥物能直接治療網路遊戲成癮症,最常見的治療方式是心理與輔導治療(包括認知行為治療、正向心理學、子我效能及親子營隊等)。近年國內一項對網路成癮青少年施以冒險教育之研究,結果發現冒險教育(定向越野、繩索挑戰、登山健行與單車騎乘)對於成癮青少年有輕度到中度的正向改變,換言之,冒險教育能夠減少青少年網路成癮的行為 。是以,教育單位除提供青少年諮商輔導外,似宜增加冒險教育等多元方案以提供協助。
(三)與精神疾病共病者優先防治
青少年網路成癮會帶來許多負面的影響,沉迷網路虛擬世界會造成人際疏離、身心問題等等。上癮者會產生一種心理依賴,得不到滿足可能出現負面反應,會不顧一切、不擇手段地達到目的 。一旦成癮,耐受性會越來越高及出現戒斷症狀。即用同樣時間打電玩,但快樂感卻逐漸下降,以致要花更多時間玩,才能讓大腦感覺快樂,代表主掌情緒中樞的大腦前額葉、杏仁核、海馬迴等部位已受損;戒斷症則是不打遊戲就會出現躁動、焦慮、憂鬱、不安等情緒障礙,若被斷網,嚴重者可能還會出現暴力相向或自殺傾向 。網路成癮者如與憂鬱症、強迫症及注意力不足過動症共病,係屬成癮較嚴重者,為免造成更大的傷害,建議優先防治,藉由青少年親善門診服務,併用藥物來協助改善病情。
撰稿人:李郁強